도움말
포수 시점으로 공 받기
KBO 투수가 던지는 공을 포수 눈높이에서 받아 봅니다.
노는 방법
왼쪽 위에서 투수를 고르면 그 사람의 구종 배합대로 계속 던집니다. 아무것도 안 눌러도 알아서 이어집니다.
한 공마다 실시간으로 한 번, 그다음 0.15배속 리플레이로 한 번 보여줍니다. 실시간에는 자막을 띄우지 않습니다 — 0.4초짜리 공에 글씨를 얹으면 글씨를 읽다 공을 놓칩니다.
지나간 공은 색 있는 선으로 남습니다. 직구와 슬라이더가 릴리스에서 겹쳐 있다가 마지막 5m에서 갈라지는 게 한 장에 보입니다. 자국은 여섯 개까지 쌓이고 언제든 지울 수 있습니다.
화면 아무 데나 누르면 다음 공으로 넘어갑니다. 전체화면으로 보면 공이 커지는 속도가 실제에 가까워집니다.
공이 홈플레이트를 지나간 자리에 반투명 원이 찍힙니다. 지난 공은 옅게 남아서, 같은 투수가 존의 어느 구석을 쓰는지가 몇 구 만에 보입니다. 원은 정확히 공 크기라 «이만한 게 여기로 들어왔다»가 그대로 읽힙니다.
날아오는 동안에는 그 원을 안 띄웁니다. 도착점을 미리 알려 주면 체감이 아니라 예고편이 됩니다.
오른쪽 아래에서 낮 경기와 밤 경기를 바꿀 수 있습니다. 고른 시간대는 다음에 올 때도 그대로입니다.
왜 이렇게 보이나
홈플레이트 뒤 1.2m, 눈높이 1.05m에 카메라를 둡니다. 쭈그려 앉은 포수의 머리 위치입니다. 릴리스는 투구판에서 2m 앞이라 공은 16.4m를 날아옵니다.
152km/h 포심이 손을 떠나 미트에 박히기까지 0.41초입니다. 공기 저항으로 도착할 때는 138km/h까지 떨어집니다.
«직구가 떠오른다»는 착시의 실체는 백스핀입니다. 회전이 없을 때보다 45cm 덜 떨어지는 것이지 실제로 올라가지는 않습니다. 이 페이지는 그 무회전 궤적과의 차이를 cm로 적어 줍니다.
좌투수를 고르면 슬라이더가 반대로 휩니다. 회전축을 좌우로 뒤집은 결과가 그대로 궤적에 나오는 것이라, 그림을 따로 그린 것이 아닙니다.
구장은 잠실야구장 치수입니다. 좌우 파울폴까지 100m, 중앙 125m, 외야 펜스 높이 2.6m. 베이스는 27.43m 간격이고 2루는 홈에서 38.79m, 마운드는 그라운드보다 25cm 솟아 있습니다. 1루와 3루가 화면 좌우 끝에 겨우 걸리는 것도 실제로 그 각도라서입니다.
담장 윗변이 완전한 수평선이 아니라 양 끝이 올라와 보이는 것은, 폴대 쪽이 중앙보다 25m 가깝기 때문입니다. 반경 하나짜리 원으로 두면 그냥 벽이 됩니다.
투수는 셋포지션에서 레그킥, 스트라이드, 릴리스, 팔로스루까지 갑니다. 릴리스 전까지는 손에 공이 들려 있고, 좌투수를 고르면 동작 전체가 좌우로 뒤집힙니다.
만든 이야기
구종마다 예쁜 곡선을 만들어 두는 방법을 버렸습니다. 그러면 화면에 띄우는 회전수와 회전축이 궤적과 아무 상관 없는 장식이 됩니다. 대신 중력·항력·마그누스 세 힘을 넣고 1000분의 1초 간격으로 적분합니다. 회전축을 바꾸면 궤적이 실제로 따라 바뀝니다.
회전축을 벡터 대신 시계 문자판으로 적었습니다. 12시는 위, 3시는 포수가 볼 때 오른쪽입니다. 외적으로 적으면 부호를 세 번 헷갈리는데, 이렇게 두면 데이터에 적힌 그대로이자 화면에서 눈에 보이는 그대로입니다.
공은 폴리곤으로 만들지 않고 픽셀마다 구와의 교차를 풉니다. 화면을 채우는 마지막 3m에서 각이 지지 않게 하려고요. 실밥은 이미지가 아니라 곡선에서 계산해 시작할 때 한 장 그려 둡니다.
KBO는 회전수 공개 데이터가 없습니다. 구속과 구종 배합은 공개 기록이지만 회전수와 회전축은 그 구종의 통상값에서 가져온 추정치이고, 화면에도 그렇게 적어 뒀습니다. 숨기고 숫자만 띄우면 없는 데이터를 있는 척하는 게 됩니다.
화각을 55도에서 60도로 넓혔습니다. 55도에서는 가로 반각이 42.8도라 45도에 있는 1루와 3루가 딱 2도 차이로 잘려 나갔습니다. 대가로 공이 13퍼센트 작아졌지만, 베이스도 베이스패스도 영영 안 보이는 것보다는 낫다고 봤습니다.
마운드는 원기둥이 아니라 포물면입니다. 실제 마운드는 가장자리에서 그라운드와 매끄럽게 만나는데, 원기둥으로 세우면 흙을 깐 단상처럼 보입니다. 포물면은 광선식에 넣으면 그냥 이차식이라 따로 계산할 것도 없습니다.
낮과 밤은 셰이더를 두 벌 두지 않고 값 하나로 색을 섞습니다. 그래야 토글이 뚝 끊기지 않고 0.6초에 걸쳐 넘어갑니다.
외야 담장 윗변에 노란 홈런 라인을 그렸다가 지웠습니다. 실제 구장에는 있지만, 100m 밖에서 화면을 가로지르는 노란 띠 하나가 시야에서 제일 밝은 것이 되어 정작 봐야 할 공에서 눈을 빼앗아 갔습니다. 파울폴도 1m 두께로 서 있던 것을 실제 굵기인 30cm로 줄였습니다.
선수를 실루엣 한 덩어리로 두면 사람이긴 해도 야구선수로는 안 보입니다. 그렇다고 등번호나 핀스트라이프는 40m 밖에서 한 픽셀도 안 됩니다. 흰 유니폼, 남색 모자·스타킹·벨트, 맨살 팔뚝, 갈색 글러브 — 그 사이에서 성립하는 최소 조합이 이 여섯 색이었습니다.
몸통을 반지름 15cm 캡슐 하나로 뒀더니 어깨가 골반과 같은 폭이라 팔이 몸통에 파묻혀 눈사람이 됐습니다. 어깨선을 따로 긋고 팔을 그 바깥에서 시작하고 나서야 사람이 됐습니다.
투수를 처음 세웠을 때 우완의 오른팔이 화면 오른쪽에 나왔습니다. 사람을 그리는 판의 좌우 벡터가 오른손 규칙 때문에 화면과 반대로 잡혀 있었던 것이라, 그 벡터를 뒤집었습니다.
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